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【次世代ゲームエンジン】UnrealEngine5でゲームはどう変わる?【UE5】

更新日:

ゲーマー界隈は2020/05/13現在から話題沸騰中ですね。

Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5

次世代ゲームエンジン「Unreal Engine 5」の情報が開発元の「EPIC GAMES」より正式に発表がなされました。

きっと読者には聞き馴染みのない言葉が並んでいると思いますので、

簡単丁寧に解説をしてゆきます。

そして、このUnreal Engine 5でどのようにゲームが変わるのかについて解説してゆきます。

この記事にアクセスしようと思った段階で興味をもって頂いているでしょうから、こちらとしても頑張らないといけないですね。

ゲームエンジンとは

ゲームエンジンとは、ゲームを作成するためのソフトウェアです。

ゲームもソフトウェアなのでややこしいですね。

関係性をキッチンに例える

プレイヤー:料理を食べる人
ゲーム:料理
ゲームエンジン:キッチンの道具たち。ミキサーぐらい自動化されてパワフル
プログラマなど:料理人

ゲーム開発の際には概ねゲームエンジンを使用します。
(理屈的にはなくても作れます)

アンリアルエンジンとは

「Unreal Engine」は「EPIC GAMES」が開発したゲームエンジン。

このアンリアルエンジンは購入することができ、このように購入できるエンジンを外部エンジンといいます。

(一般に売られていない内部エンジンというものもあります。)

現在はUE4.25までがリリースされており、2015/03/03以降、登録や使用が完全無料となり、誰でもインストールして利用することができるようになりました。

UEで開発したゲームでの売上が一定を超えると5%のロイヤリティが発生します。

(ロイヤリティとは利用者が権利を持つ者に支払う対価のこと)

特長

特長として、グラフィックに関する性能が他のゲームエンジンより高いことがあります。

そして、それを幅広いプラットフォーム(スマホ、PC、コンシューマー、VR)に実装できるところ。

UE4からの更新点

UE5では主に2つの革新的な技術が搭載されました。

それは、以下の2つです。

  • ポリゴンジオメトリを処理するNanite(ナナイト)
  • ライティング(光で照らすこと)を処理するLumen(ルーメン)

Nanite(ナナイト)

ポリゴンジオメトリを「強烈に細かく」処理できるのがNaniteである。

これが細かくできると現実の物体そっくりに描画できるようになり「すごい」ってことです。

多分これだけだと意味が分からないと思うので、詳細に説明します。

ポリゴンジオメトリとは

ポリゴンジオメトリとはポリゴンのジオメトリであり、

「ポリゴン」は3D空間上に複数の「平面」を用意して立体の物体を表現する方法のこと。

「ジオメトリ」は形状のこと。

「ポリゴンジオメトリ」で、形状をポリゴンで表現したものという意味になる。

表現力が上がるとなぜ「すごい」?

例えば球の物体を表そうというときに球は「曲がっている円」の面ですよね。

しかしポリゴンは「平面」なので、曲がってはくれません。

球をポリゴンで表現すると、どうしても角が存在します。

断面図にして物体と周りの境界線の話に置き換えます。

現実では球の断面は円なのですが、コンピュータでの表現では角ばって表現されます。

そして、断面が正6角形より正12角形、24角形と、角が多い図形になって角が「増えるほど」形は円に近づきますね。

これが面でも同じことが起こります。

用意できる面を多くなるほど曲面に近づいてゆき、球をより再現できます。

なので、現実により近い見た目にすることができる。

Lumen(ルーメン)

平たく言えばライティング処理を動的にその場で処理できるようになる。

できるようになると、光の挙動をより自然に行えるようになるので「すごい」ということです。

「すごいんだね」しか分からなかったと思うので、

どのように光を表現してきたかと、どう変わるのかを詳しく解説します。

光をどのように表現してきたか

レイトレーシングという技術を用いた演算などで

「あらかじめ計算しておいて」

リアルな光を実現していました。

そのため、キャラクターが動いて光や影を作るとして、

その光や影は予め別の点で計算しておいたものの推測値を用いるみたいな感じでした。

光を動かそうとすると、再計算するための待ち時間があったり、

初めから演算内容を妥協したりしていました。

どう変化したか

今回のLumenではこの光の計算を「動的」に計算できます。

動的とはその場その場でといった感じの意味。

その場で計算をし直すので、より現実に近い光を表現することができます。

演算がどの程度重いのかは分かりませんが、動的処理できるぐらいには軽量ということのようです。

(個人的な感想を加えるとすごすぎて意味がわからない)

その他改善項目

その他のUE4のときからあった技術も大幅な改善があったとのこと、動画内で触れていたものを紹介しよう。

Convolution Reverb

空間での反響を考慮したオーディオ音声を実際の空間から計測したリバーブ特性を用いて、

仮想空間内で再現することができる。

音声での臨場感が向上する。

Niagara Effect System

エフェクトシステムということですが、

パーティクル(小片)同士の通信や環境の知覚などもできるらしい。

通信はともかく知覚ってもう生き物ですね。

コウモリが使われていたのも、もうエフェクト(効果)という概念で捉えるには狭すぎることを暗喩しているのかもしれません。

流体シミュレーション

流体(水とか)のシミュレーション機能が追加されたとのこと。

Chaos

剛体シミュレーションをより正確に行えるとのこと。

布のシミュレーションもしていました。

環境適応のためのアニメーションシステム

行動予測に基づいて足の配置を調整する機能とモーションのワープをさせる機能が追加されたとのこと。

アニメーションイベントをシームレスにトリガーさせることができるとのこと

これは動きの中で動的にアクションイベントを発生させることができるということ。

まとめ

UnrealEngine5は購入することができる外部ゲームエンジン

グラフィック性能が強み

UnrealEngine5により、

  • グラフィック性能の向上および音声環境の向上により、没入感の高い世界を構築することができる。
  • キャラの動きの微調整などは自動で行われるため、開発者への負担は軽くなる。

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