オープンベータテストを終えて様々な感想を抱いたと思う。
プレイヤーはゲームで何を得たいのかについて考えてみてください。
考えたでしょうか。
戦闘系なら苦労して得た勝利
採取系なら技量を要しない努力した結果
パズル系なら回答にたどり着いた喜び
一言で表現するならこうなると思っています。
「プレイヤーが望んだもの」
では今回のブルプロはこの「望んだもの」を与えていただろうか?
不満を覚えていないシステムはこの望んだものは与えているので、
戦闘において不満点として上がっているものを見てみよう。
概要
戦闘によって得たいものは
駆け引きを行った結果によって、勝利体験を得たい。
となる。
ではブループロトコルの戦闘でこの勝利体験を与えられていただろうか?
不満があったということは、与えきれていなかったということだろう。
では何を与えるべきだっただろうか。
よく見かける2点の不満に対して考察をしてゆく
- ボスマラソン問題
- スキル回し考えなくてよくね問題
ボスマラソン問題
この感想を持ったプレイヤーは何を欲していただろうか
欲しかった体験とは
想像するに、以下だろう。
「敵という驚異を退ける体験、共闘している感覚」
問題の本質はどこにあるか
中ボスも最奥のボスみたく、固くして強いダンジョンを想像してみてほしい。
この状態で中ボスを倒したら奥に向かうという攻略方法をしていたとしても、
中ボスだけを倒して進んでいるからつまらないというわけではなさそうだ。
すると、問題の本質は
「道中での戦闘体験が短くなりすぎること」
これだ!
と言いたいところだが、実はこれは擬似相関であり本質を捉えていない。
戦闘時間が短いからつまらないのか?
以下を想像してほしい。
中ボスの周りに柔らかめの取り巻きが100体いて、それらを倒さないと次に行けないようにする。
いわゆる無双系だ。(でも100体は多すぎかも)
これはこれでアリだとは思わなかっただろうか。
なぜつまらないと感じたか
つまらないと感じた人は、道中としての「ボリューム感」に乏しい。
と感じたということだろう。
道中を用意したならば頭数を増やすか、戦闘時間を伸ばすなどして、それなりの内容を確保する必要があるのだ。
「敵の合間を縫って駆け抜ける時間がほしいわけじゃない!」
改善案
ではどのような改善が必要だろうか?
簡単に思いつく方針を2つ紹介する。
1.中ボスをもっと固くして戦闘時間を伸ばす
現状、ボスはスキルを1サイクル回したら倒れているぐらいに柔らかい。
手元のスキルをぽちぽちしたら相手が先に溶けてしまう。
(ボスの攻撃モーション意識したことある?)
ゲームの方針にもよるが、コンテンツの時間をそこまで長くしたくはなさそうなデザインを感じる(カジュアル系とか)
そのため、もう一つの方法を取るだろう。
2.ザコ敵を倒さないといけないようにする
こちらで対応すると思っている。
ザコ敵を倒させることによって道中としてのボリュームを確保する。
スキル回しを考えなくてよくね問題
この感想を持ったプレイヤーは何を欲していたのだろうか?
欲しかった体験とは
想像するに、以下だろう。
「使うスキルを選定した結果、勝利を得たい」
問題の本質はどこにあるか
これは相手の強さを自分のキャラの強さと同格にしたときに同じ感想になるかを想像すると分かりやすい。
ミラーマッチ、PvPだとさらに分かりやすい。
スキルを考えずに使えばいいだろうか?
大体の人は想像の中に「駆け引き」が存在していただろう。
つまりスキル自体が問題なのではなく、敵があなたにとって弱すぎるのだ。
敵が弱いことはつまらないのか
自分はツインストライカーを使っていたのだが、
自分が戦闘中に行っていた主な動作は以下のような感じ。
1.回避する
2.スキルを使えるタイミングでスキルを使う
このサイクルに入っていたので、
スキルを使うタイミングは選んでいた実感がある。
敵は倒せていてもそれがつまらないとは思っていなかった。
デザイン上弱いということだけで、ゲーム性として評価されないわけではないのだ。
その一例を紹介しよう。
スーパーマリオのステージ1-1を想像してほしい。
あのステージはあくびがでそうなほど簡単だろう。
でもあのステージは駄作か?
むしろ最高のステージと言っても過言ではない。
なぜ最高なのかは有名なので割愛するが、一言で言えば
「チュートリアルとして難易度がゆっくり上がることが評価されている」
話を戻そう。では不満を持った人はなぜつまらないと思ったのだろうか?
なぜつまらないと感じたか
私が想像するに、その人にとってスキルを使う以外の選択肢がなかったのだろう。
とくに後衛の場合、基本的に敵の攻撃からは守られている。
そのため、後衛という立場をとっている限り攻撃は飛んでこない。
これでは、スキルを押すだけの作業になってしまう。
レイドでは特にこれが顕著で、
遠距離攻撃自体はあるのだが単発(しかもヘイトをとれるのでこない)
いわゆる大技にあたるものは遠距離に飛ばすのだが届いてこない。
結果として遠距離の人は何してても死なない。
改善案
ではどのような改善が必要だろうか?
簡単に思いつく方針を2つ紹介する。
1.後衛職にも強制的に致死に至るだけの攻撃を飛ばす。
ロールプレイが存在しているゲームでは概ねギミック攻撃が用意されている。
これにより後衛も移動などの行動を取らなければ死ぬという状態を発生させている。
このギミック攻撃の間はスキルを使わないという選択肢が与えられるのでスキルを選んでいる感を得られる。
取り入れるならこちらだろう。
2.ロールをより強めて、味方を対象に取る。
キャラクターへの負担を増やし「支援されている状態を前提にした」デザインにしてしまう。
これはブルプロではする予定はないと明言されているが、一応記載しておく。
まとめ
今回は戦闘系での不満と解決策を述べてみた。
なぜボスマラソンがつまらないか?
「道中としてのボリューム感に乏しいから」
なぜスキル回しについて考えなくていいと感じるのか?
「スキルを使う以外の選択肢がなかった」
顧客は何を求めているのかという分析を行って、適切な対応がなされることを望む。