こちらは大体の人が抱いていそうな不評だった内容に関する感想編です。
褒めパートはこちらになります。
個人的にここを調整してほしいなと思っている点まとめ
ではここから本編。
ある程度一般的?な不満
まずどこでも聞くようなものを一通り紹介しておこうと思う。
フィールドワーク関係
フィールドには採集ポイントと敵が配置されており、これらから素材を集めてキャラクターを成長させてゆく。
しかしながら、OBTを楽しみにしていたプレイヤーに物理的な苦労が襲いかかる!
一体何が問題だったのだろうか?4点をお伝えする。
フィールドの移動が不便
フィールドが広大であること自体はいいこと。
しかしながら、この広さに対して以下の仕様が襲いかかる。
- 移動拠点(ポータル)が少なすぎて狩場までが遠い。
- マウントイマジンといういわゆる乗り物があるが「時間制限&短い」
道半ばで乗り物が使えなくなるぐらい短いため、
「小学生の遠足」ほどの体感速度で狩場へと向かうことになる。
個人的な感想
これに関してなのだが、自分はあまり気にしていなかった。
キャラクターは本来あれだけの移動をしたら疲労するものと思えば、
没入感を与えようとするデザインなんだなとは思う。
敵の索敵範囲が妙に広い
フィールド上には敵が配置されており、討伐することでアイテムを獲得する。
ただこのモンスターの行動にも問題がある。
- 索敵範囲が妙に広い
- レベル差がついていても絡んでくる
索敵範囲が妙に広く、フィールド上の旅路を通っているだけで敵の索敵に引っかかってしまう。
索敵されたらその見つけた敵だけでなく、その周りの一塊がパーティーとなって襲いかかってくる。
そして敵視された状態の場合はスタミナが減る仕様のため、
ダッシュでの移動ができなくなるため事実上の強制戦闘となる。
さらにこれがレベル差があろうと絡んでくる敵もいるため移動さえ気を使う。
個人的な感想
移動したいのに戦闘するという異なる行動を強制させる仕様になるので、
個人的にもやりすぎだと思っている。
拾える数が少ない
フィールドワークをしてアイテムを集めてゆく。
この際に集めたアイテムはインベントリでスタックをしないため一瞬でかばんがいっぱいになってしまう。
これはプレイヤーに過剰なストレスを押しつける仕様となっている。
- スタックできない30枠なので一瞬で埋まる
- ポーションさえスタック不可
個人的な感想
「常に」採取にこまるほどのインベントリしかないことということが問題なのだと思っている。
このスタック数自体を、採取するときは採取かばんとして、攻撃動作の速度が下がる代わりにスタックを増やすみたいな、
「採取目的」と「戦闘目的」を切り替えたりするようなシステムなら良かったと思っている。
採取したアイテムは分からない
フィールドワークで拾ったアイテム自体にも問題がある。
なんと、拾ったアイテムが何なのかわからないのである。
鑑定システムが導入されているため、必要数集まったかさえ分からない
そしてこの鑑定は街で行うため、街へと戻る必要がある。
『インベントリの少なさと噛み合ってるね!やったね!』
といった内容だ。
個人的な感想
集めるという行為はなにか特定なものを基本的に集めることを目的にしている。
特定のアイテムを集める行為を阻害してしまうシステムは不自然で、自分は強い拒否感を示す。
これに関してはリアル追求という意味でも不自然なので拾ったものは分かるように改善されるべきだと強く主張する。
まとめ
全体的にゲームよりよりはリアル寄りな設計にしたかったのだとは思っておくが、
鑑定は不自然な足かせとなっており不快であった。
これによって街の読み込みという物理的に遊べない時間を作ったことも楽しくないと思わせた要因であろう。
システム関係
プレイヤーを支えるシステム周りにも不便さがどうしても目立ってしまう。
特に致命的な3点を紹介しよう。
クエスト受注条件である冒険レベルの説明がない
メインストーリーを進めてゆくと、いきなり冒険レベルというステータスの名前が出てくる。
しかし、これは何でどうしたら良いのかの説明が全くない。
ちなみに、この冒険レベルの上げ方は
1レベルアップの条件を満たす(防具の作成)
2.ステータス欄を開く
3.冒険レベルという欄を開く
4.手動でレベルアップボタンを押す
という手順を踏む。まず奥まっていて分かりにくい。
個人的な感想
カジュアル勢やオンラインゲームとして初めてブルプロを触るという方が多そうなタイトルなのに、説明が少ないというのはよろしくないと思っている。
チュートリアルをつけるか、いっそのこと勝手に冒険ランクが上がるぐらいで良いと思う。
情報窓が全部大窓
例えばインベントリを開くとそれだけで大窓が開き、
システム一覧の中のインベントリ欄が開く形式。
オフラインのコンシューマーゲームならば時が止まるのでこの形式でもよいだろう。
しかしこれはオンラインゲーム。
大半を戦闘区画で過ごすこととなるのに何もかも見えなくなってしまう形式は不便。
といった内容。
個人的な感想
自分はあまり気にしていなかった。
しかしながら、インベントリぐらいは小窓にしてほしかったかなと思う。
戦闘区画で開くならさすがにリアル志向でも周りを確認しながらバッグの中身を取り扱うだろうから。
設計意図を汲み取ろうとするならば、
段取りをするという行為と実際に活動をするという行為を分ける。
ということをしようとした結果であると思っている。
準備を念入りにして出かける。
不備があったら最悪倒れる。
改めて準備には手間がかかる。
というリアル寄りな設計にしたかったのだと思う。
こういう設計にしたいなら、
いっそのこと「街」と「でかけ先のポータル周辺の安全な区画」でのみ装備などの設定ができるなど明確に区切ったほうが不快感が小さかったと思う。
『なお、「手順自体が煩わしい」とか「情報ウィンドウ自体が見ずらい」という問題はまた別である』
【改善される予定】パーティーメンバーと同じフィールドサーバーにならない
一応触れておくべきだと思うのでこれにも触れておきます。
パーティーを組んで一緒にフィールドで活動したいという希望はCBTでは叶わなかった。
フィールドサーバーはランダムな場所に自動で割り振られるため、
パーティーメンバーと一緒になるかは運次第。
ダンジョンではPTでの活動はできたのでパーティープレイ自体はしっかり楽しめて満足でした。
そもそも本実装では
「一緒のサーバーになるようにする予定」とのことなのでOBTに期待。
システム関係まとめ
カジュアル系タイトルなら説明は必要。
どこでも装備やスキルを変えられるのに、それが大窓というのは設計が半端。
戦闘区画で開くならさすがにリアル志向でも周りを確認しながらバッグの中身を取り扱うだろうから小窓。
戦闘関係
戦闘に関して、インスタンスダンジョン系とその他戦闘系をこちらで紹介する。
ボスマラソン問題
ダンジョンに入り、深部にいるボスを倒すという形式のものだが、この道中の設計に疑問が上がっている。
ダンジョン途中で中ボスとの戦闘になるのだが、
この中ボスさえ倒せば先に進める。
そのため、この中ボスだけを討伐してどんどん先に進んでゆく「マラソン」と化していた。
個人的な感想
これに関しては宗教問題となるので多くは触れない。
個人的には道中の雑魚戦あってこそのIDだと思っている。
これは感情的な問題となるが、待ち受けていた相手の頭だけを倒して奥に突っ込んでゆく主人公たちは格好よく映るだろうか?
自分は格好がつかないと思っている。
装備を作るためにフィールドのアイテムを集めさせる
さて、装備を作成してキャラクターを育ててゆこう。
そうなった時に何が起こるのかを説明する。
1つはIDから集めてくる。
これは戦闘系なのだから戦闘によって得るという自然な流れだ。
そしてもう一つは…
『フィールド上の「採取物」を集める。』
ちなみに50個とかを集めるため、これが一番時間がかかる。
前述したフィールド関係の仕様でこれを集めるのが「控えめな表現」で言って
「苦労する。とても苦労する。」
といった内容。
個人的な感想
これは採取することが手間というよりも、装備を作ろうとする人に対して採取をさせるという行為が
「需要とあっていないこと」
が原因だと思われる。(採取の仕様も良いとは言えないが)
戦闘で得られる素材で作れるようにするだけでも印象はだいぶ違うので、戦闘素材で。
戦闘関係まとめ
主人公として、ダンジョンを進む時はどのような行動が適切なのかというのを考えてほしい。
戦闘する人とはどういう人なのかを考えて、必要以上に求めてないことをやらせないでほしい。
まとめ
フィールドワーク関係
- フィールドの移動が不便
- 敵の索敵範囲が妙に広い
- インベントリが少ない
- 鑑定システムで拾ったアイテムが分からない
システム関係
- 冒険レベルの説明がない
- 情報窓が全部大窓
- フィールドではほぼパーティメンバーと一緒に活動できない
戦闘関係
- ボスマラソン
- 装備を作るためにフィールドのアイテムを集めさせる
このあたりは一般的にどこでも見受けられていると思う。
しかしながらこれらの問題はどの程度かは分からないが開発側も既に認知しており、
名称自体はベータ版であるが、
「仕様がほぼ確定されているベータ版」という意味かと言われると違いそうだ。
あくまでブルプロ通信3で改善が前提になってるという話からであるが。
ベータ版という名称が独り歩きしそうで個人的に心配である。
(名称がアルファ2とかだったらな)