「ブラストアーチャーに興味を持ってはいるんだけど、
どういう動かし方をしたら良いのかわからない。」
「動かし方は慣れてきたけど、
もうちょっとステップアップしたい」
そういう向上心でうずうずしている「あなた」に向けて、
ブラストアーチャーは「一体何ができるのか?」をまとめたものがあれば便利だと思いました。
ブラストアーチャーの「特徴と役割」をまとめさせたいただきましたので、
この記事をなぞりながら自分と一緒に考えてゆきましょう。
なお、今回は「パーティーでのプレイを前提」とする。
「ソロプレイは自由」にすればよいからだ。
なお、レイドはソロプレイとする。形式上周りは全員「敵」なので。
ブラストアーチャー
遠距離射撃を軸とし、
https://blue-protocol.com/game/#class
パーティへの支援にも長けたクラス。
弱点攻撃や範囲攻撃など、
多彩な戦術を戦況に応じて使い分けよう。
「パーティー支援」が主な役割となるだろう。
そしてその合間の攻撃できる時には弱点を狙う。
という「優先順位を守ること」が役割になるだろう。
考察
- キャラクターの役割とは
- 求められるスキル振り
- 求められる立ち回り
の3つを考察していく。
キャラクターの役割
改めてこのキャラクターが行える動作を並べてゆく
- 土属性攻撃
- 相手を毒状態にさせる
- 引き寄せ攻撃
- 相手を睡眠させる
- 属性デバフ拡散
- 属性デバフの効果を強化(デバフの蓄積回数を増加)
- 移動力減少
- 自分および前方キャラクターの移動速度上昇
- 自分とパーティを回復させる。
- 自分とパーティのスキルインターバル短縮させる。
この中でパーティーメンバーに影響を与える動作は
- 相手を睡眠させる
- 属性デバフ拡散
- 引き寄せ攻撃
- 状態異常デバフの効果を強化(デバフの蓄積回数を増加)
- 相手の移動速度減少
- 自分および前方キャラクターの移動速度上昇
- 自分とパーティを回復させる。
- 自分とパーティのスキルインターバル短縮させる。
睡眠に関して
睡眠は取得することを個人的におすすめする。
ダンジョンのボスに睡眠は効くので「攻撃をキャンセルさせる」役割がある。
他だと雑魚対面で初動を取りに行ったり、取り巻きに当てて時間を稼いだり何かと小回りも効く。
属性デバフ関係
全体的に有用かなと思いつつ、特に移動制限系が特に優秀かなと個人的な感想を抱いている。
このデバフを持つ敵を増やしたり、早めたりすることは有効かなと個人的には判断している。
ただ、好みの範囲に収まる差かなとは思うので、純粋に攻撃してしまっても構わないとは思う。
回復とスキルインターバル
回復は堅実な選択となるだろう。
過剰PT前提の場合はスキルインターバル短縮でよい。
PTプレイ時のスキル振り
PTに関与するスキルは基本すべて取る形となるだろう。
タクティカルスキル1
睡眠貫通攻撃するか、高威力攻撃するかを選択する。
- ヒプノブラスト
- チャージアロー
ダンジョンのボスには睡眠をかけることが出来たので、ヒプノブラストが求められていると思われる。
攻撃したい人はチャージアローでダメージを取るという感じ。
タクティカルスキル2
毒ホーミング攻撃するか、エネミーの属性デバフを拡散させるかを選択する。
これに関しては考察が難しい。
- スタンピードアロー
- ネガティブレゾナンス(属性デバフ拡散)
ボス格は基本一人なので、ボス対面を前提とする考察ではスタンピードアローとなる。
レイドでは周りは全員「敵」となるので、スタンピードに軍配が上がるか。
逆に乱闘が多い環境だとネガティブレゾナンスが選択肢に上がる。
属性デバフ拡散を行った場合の倍率が高く、範囲攻撃となるため対多数戦において期待される攻撃倍率が高い。
ダンジョンや闘技場ではこちらが優位。
タクティカルスキル3
土属性範囲攻撃するか、範囲攻撃するかを選択する。
- ダストフォース
- リーサルシャワー
氷属性デバフが特に強く、氷武器やスペルキャスターが存在するときはダストフォース。
ランダムマッチングの場合は氷属性の存在がわからないためリーサルシャワーでもよい。
タクティカルスキル4
範囲回復させるか、スキルインターバル短縮を選択する。
- ヒーリングアロー
- ハンタースピリット
一般的には安定をとってヒーリングアローを取得したほうが良いと思う。
キャラクターが倒れている状態というを作ることが何よりの損失になるし、
なにより戦闘不能状態になることは悲しい。
あと、CBをプレイした分には回復は不足気味だったので、
回復をすることは求められていると思われる。
しかしながら、ゲーム性がどのようになってゆくかでだいぶ状況が変わってしまう。
ポーション系でライフを十分まかなえてしまう。
あるいは他クラスのバランスの都合で回復系が飛んでくる場合、
ヒーリングアローが抜けてハンタースピリットとなる。
他クラスの回復の例:
アックスファイターの「ブラッドアックス」
ここからは個人的な意見
個人的にはハンタースピリットを取りたい。
戦闘時間が短いほうがタイムアドバンテージという意味で合理的であるからだ。
まず、総ダメージの期待値は以下となる。
戦闘時間(sec)×秒あたりの被ダメージ(D/sec)=総ダメージ量(D)
この式より戦闘時間の削減はダメージ量を抑えるので、間接的な防御性能を獲得していることになる。
戦闘時の事故率を実際に戦闘中に引き当てる確率は戦闘時間にほぼ比例するので、そのような意味でも防御性能を獲得していることになる。
そして戦闘時間を短縮することは時間あたりの利益率が上がることになるので、
戦闘を早く終わらせられるなら早く終わるほうがよりよいからだ。
勿論これは秒あたりの被ダメージ量がある値を超えると致死に至るという戦闘系ゲームの性質上、
防御性能を取得することは大事であるという前提の上での話。
だから「環境によってしっかり吟味する必要がある。」
求められる立ち回り
相手の攻撃モーションに対して睡眠を差し込んで止める。
ヒーリングアローを取得しているならパーティーメンバーのライフを確認して、
「パーティーメンバーの安全を確保してから」攻撃を行う。
おすすめする構成
カラーパイを意識した回復を主軸にしたものと、
攻撃性能を上げてゆく構成の2つを提案する。
防御軸
TS1 | TS2 | TS3 | TS4 |
ヒプノブラスト | ネガティブ レゾナンス | ダストフォース | ヒーリングアロー |
TA1 | TA2 | TA3 | |
スケールアップ | 回復量上昇 | ディレイ |
上記の構成はいわば「守り」構成。そのため攻撃性能は落ちている。
相手の移動速度低下は相手が移動して攻撃するというモーションの際に、攻撃しない時間が増えるため、擬似的に防御性能が上がる。
攻撃性能を上げるレンジアタックを入れる。
外すのはスケールアップかディレイか。
使い勝手に影響しないディレイを外すのが一番使いやすい。
PT単位での攻撃軸
TS1 | TS2 | TS3 | TS4 |
ヒプノブラスト | ネガティブ レゾナンス | ダストフォース | ハンタースピリット |
TA1 | TA2 | TA3 | |
レンジアタック | 猛攻の狼煙 | ULT短縮 |
自身の攻撃性能の最大化ではないところに注意。
自分が攻撃するだけの構成ではなく、あくまでPT全体という単位で見た時に最大効率を出そうとする構成である。
自由枠はULT短縮
神懸の御柱の場合など雑魚は固定されている場合や、実質の単体対面になる機会が多いステージが存在する。
そのようなステージでは吸引スキルでまとめて殲滅という動きになりづらい。
そのためULT短縮を外してディレイによる移動速度低下によって、
相手の攻撃頻度を擬似的に下げる。
攻撃頻度が下がるので攻撃できる時間が相対的に増えるので攻撃性能が上昇する。
まとめ
まだ考察をしている段階ではあるが、
何も公開しないよりは公開しておくほうがよいだろう。
自分の考察結果を参考にしてスランプの改善に役立ててくれているならば、
私としても幸いである。