「ツインストライカーに興味を持ってはいるんだけど、
どういう動かし方をしたら良いのかわからない。」
「動かし方は慣れてきたけど、
もうちょっとステップアップしたい」
そういう向上心でうずうずしている「あなた」に向けて、
ツインストライカーは「一体何ができるのか?」をまとめたものがあれば便利だと思いました。
ツインストライカーの「特徴と役割」をまとめさせたいただきましたので、
この記事をなぞりながら自分と一緒に考えてゆきましょう。
なお、今回は「パーティーでのプレイを前提」とする。
「ソロプレイは自由」にすればよいからだ。
なお、レイドはソロプレイとする。形式上周りは全員「敵」なので。
ツインストライカー
二本の斧で、嵐の如き
https://blue-protocol.com/game/#class
猛攻を繰り出す近距離クラス。
絶え間なく攻撃を重ねることで、
その威力は限界を超えて更に上昇する。
いわゆるアタッカーになるため、「攻撃できるときに攻撃する」こと。
そして「生きて帰ってくること。」が役割となる。
生きていないと当然ダメージを与えられない。
ダメージを与えるキャラがいなくなるということは、
「ダメージ源がなくなってしまう。」
ただ闇雲に戦って倒れてしまったら、「誰が敵を倒すのだ。」となるので、
「生きて帰ってくる」ということを忘れてはならない。
考察
- キャラクターの役割とは
- 求められるスキル振り
- 求められる立ち回り
の3つを考察していく。
キャラクターの役割
改めてこのキャラクターが行える動作を並べてゆく
- 炎属性攻撃
- 自分の攻撃上昇
- 範囲攻撃
- 自分とパーティにスーパーアーマーを付与
- 自分とパーティにHP吸収付与
この中でパーティーメンバーに影響を与える動作は
- 自分とパーティにスーパーアーマーを付与
- 自分とパーティにHP吸収付与
これらはどちらかしか選べないので、環境に従いながら考察を練り続けることになる。
PTプレイ時のスキル振り
ダメージ効率が高くなるように、
そして手に馴染むスキルを取得してゆくことになる。
タクティカルスキル1
前方広範囲攻撃するか、炎属性攻撃するかを選択する。
ブルータルブロウ
武器属性を乗せる時。氷武器なら。
クリムゾンブロウ
使ってみた感じ、ブルータルブロウ3段階チャージとクリムゾンブロウ2段階チャージがほぼ同倍率に思う。
タクティカルスキル2
跳躍範囲攻撃するか、炎属性攻撃するかを選択する。
フォールインパクト
擬似的な移動スキルという意味でフォールインパクトを使える。
ボスはこのフォールインパクトではダウンしないので注意。
ダンジョンや闘技場はフォールインパクトで小回りを効かせるほうが何かと便利。
ラーヴァインパクト
Lv2なら2回目の跳躍で着地したとき、Lv3なら3回目の跳躍で着地したときに炎熱床が発生する。
レイドの場合はデバフの貢献値が高い。
タクティカルスキル3
前方広範囲攻撃するか、炎属性攻撃するかを選択する。
ストームラッシュ
武器属性を乗せるなら。氷属性なら。
コンボ値を上げられるタクティカルアビリティがある。
バーニングラッシュ
武器属性との兼ね合いや、タクティカルとの兼ね合いで取得。
タクティカルスキル4
一定時間スーパーアーマーか、自分にHP吸収付与するかを選択する。
- ウォークライ
- ブラッドアックス
攻撃性能を獲得するウォークライを基本的に選択したら良いと思う。
スーパーアーマーが不要な環境ならブラッドアックス。
タクティカルアビリティ
求められること
- 攻撃倍率を上げること
- その攻撃倍率を維持すること
という観点で選定してゆく。
最大コンボゲージボーナス
コンボゲージ最大のときに150%にする。
基本的にこのコンボゲージは最大のため期待される倍率の上昇量は基礎倍率の20%増加している。
上昇比率にすると
1.5/1.3≒1.154倍(ここ勘違いポイント)
(リンゴ10個が12個になったら1.2倍、でも13個が15個になって1.2倍に増えたのかと言われるとそうではないだろう。)
それでも15.4%の上昇。
コンボゲージ増加量アップ
通常攻撃でのチャージでしか確認してないが、その時は4発で100%→101%になっていたものが、
1発で101%まで上昇していた。
たぶんこれでの回収期待値が一番高い(スキルでの増加を再調査したい)
クリムゾンブロウ:ラッシュアップ
コンボゲージ増加ボーナス。コンボゲージが0%からの初動で加速で用いる。(上昇量検証したい)
ストームラッシュ:コンボアクセル
コンボゲージ増加ボーナス。コンボゲージ0%からの初動で加速で用いる。
(上昇量検証したい)
ストームラッシュ:バイオレーション
ダウン状態の敵に攻撃したとき、倍率上昇する。(調査不足)
ウォークライ:バーサーク
パーティーメンバーにもLv3状態でのSA時間で付与することができる。
ブラストアーチャーやスペルキャスターなどの後方キャラが安定して動けるようになる。
斧二人の場合はSAの隙間6秒間を意識せずに叩き続けることができる。
スキルのSAを合わせたり回避でピリピリする時間がなくなるので頭への負荷が軽くなる
(有り体に言えばゲーム性が崩壊するまである)
PTプレイ時の立ち回り
自分のスキルで発生する硬直を計算に入れた立ち回りが出来ているかどうかで、
ダメージ効率が大きく変わってゆくだろう。
まとめ
まだ考察をしている段階ではあるが、
何も公開しないよりは公開しておくほうがよいだろう。
自分の考察結果を参考にしてスランプの改善に役立ててくれているならば、
私としても幸いである。